MEGACUBE 2.0

MEGACUBE 2.0 / 01

世界与故事

MEGACUBE 宇宙:活的立方体、创作中的故事,以及规划中的 Beyond the Cube 世界。插图为概念图。

游戏世界观 / 世界内部

立方体内的觉醒

Neo 沿着外墙的平台前进。与此同时,立方体内部的一个区块开始苏醒。它记住脚步声,意识到自己的存在,并建造一个容身之处。Neo 还不知道路上的痕迹属于谁。

01 — 构想

一座
鲜活的立方体

构想 / 开发中。第一关正在制作;其他关卡、购买功能与虚拟形象编辑器仍在规划中。

MEGACUBE 不仅是一款游戏,也是一个不断发展的数字空间;每个区块都可以成为创作、自我表达、个人故事或品牌的载体。这个世界的中心是一座由数百万个可交互区块组成的巨大活体立方体。它会在你游玩时实时运动、旋转和变化。

生态系统的第一款游戏 MegaCube Runner,只是进入这个世界的入口。

不只是通关。更要留下印记

每位玩家都能在内置编辑器中创造独一无二的虚拟形象,成为共同宇宙的一部分,而不是别人故事里没有面孔的过客。这是一种数字身份,会与周围的世界一起成长。

同一个世界的五个面向

区块是数字空间的基本单位。按照构想,这个世界将融合:

  • GAME — 游戏世界与闯关体验。
  • CREATE — 艺术家与用户的创作空间。
  • PERSONALIZE — 计划中的 Named Segment 数字纪念展示牌,不代表所有权。
  • ADVERTISE — 品牌展示的空间。
  • WORLD — 不断成长的共同世界。
MEGACUBE → Beyond the Cube / 故事概念

关于
攀登者的传说

攀上高墙,探索内部的秘密,找到出口,并试着弄清是谁从第一步起就在注视着主角。这是仍在创作中的剧情构想,并非已完成游戏的画面。

我们的目标是让未来的游戏在氛围、规模、光影和主角的旅程上尽可能接近这些渲染图。这些图片是概念渲染图,不是游戏截图。区块上出现的知名品牌仅用于展示可能的摆放方式,不代表合作关系或实际购买。

序章

没人见过 MEGACUBE 如何出现。有一天,人们在城市上空看见它:云层前的一面黑色巨墙,规整得不像山,庞大得不像建筑。数百万个区块保持沉默,直到有人把图像和故事留在上面。立方体记住每一道痕迹,并向所有人展示。传说曾有人穿过它,以另一种模样走出;也有人说,每个敢于攀登的人身旁,都有一个看不见的观察者。

英雄沿巨大的区块墙壁踏上平台攀登
01 / 攀登高墙。通往内部的第一步。平台沿着区块间他人的故事一路向上。
外墙

夜里,英雄从第一块平台跃起。前方没有楼梯:每个落脚点都需要一次独立的跳跃,而下一处支撑必须在起跳前看清。黑色区块之间,照片、画作和别人的故事正在发光。他越爬越高,目标却越来越不像山顶。某一瞬间,一面黑暗的区块仿佛在看他。他回头,一切如常,那道目光的感觉却没有消失。

英雄进入墙上布满图像的黑暗隧道
02 / 下潜立方体竟然是活的。图像沿着隧道的四面墙流动。
英雄在立方体深处的平台间跳跃
03 / 坠落比想象中更深。黑暗中,已有某种存在注意到了英雄。
隧道

越过墙顶,墙面突然消失,英雄坠入看不见底的方形深井。图像沿四面墙波动,仿佛立方体内部有心跳。手从裂缝里伸出,不是随意吓人,而是要抓住他、拦住他。随之而来的声音不是用耳朵听见的,而是在皮肤下感受到的。他一停下来倾听,声音就消失;继续前进,它们又回来。在流动的图像深处,还有一个纹丝不动的点,始终注视着他。

英雄身处活的白色迷宫;一只手从墙中伸出,区块间有一只眼睛注视着他
04 / 迷宫白色墙壁也在回望。走廊不断变化;墙面之下露出立方体的躯体。
主角奔跑在白色迷宫的走廊中;墙里伸出一只手,前方可见追逐者
迷宫 / 概念图墙后有什么东西。道路越收越窄,寂静变成了追逐。
白色迷宫

隧道在寂静中结束。白色瓷砖和冷清灯光之下,露出英雄曾在外面见过的同一批区块。身后的走廊不断改变:迷宫没有固定地图,而是为每一个进入的人重新形成。这里的生物有目的地追猎,截断通往出口的路。皮肤下的声音越来越清晰,仿佛在引他走向不能去的地方。但最可怕的不是追逐,而是那个从外墙和隧道起就一直注视他的存在。

英雄走出区块立方体,来到城市街道
05 / 边界另一侧的世界。熟悉的现实随着立方体的外壳一同裂开。
英雄走在城市中,发光的区块从湿漉漉的街道下显现
06 / Beyond the Cube城市显露出第二层。英雄看见隐藏的一层,也感受到另一个目光。
日落时,主角走在城市街道上,蓝色区块从人行道下浮现
Beyond the Cube / 概念图走出之后,一切已无法复原。立方体的痕迹已在熟悉的城市里浮现。
出口

立方体与城市之间的边界裂开,仿佛现实失去了熟悉的外壳。英雄踏上湿漉漉的街道,却看见覆盖其上的第二层:区块、标记和陌生的存在从水洼与石路下浮现。MEGACUBE 是第一道考验;如今他再也无法忘记所见。如果他能看穿事物的表面,那么另一侧的某种存在,也许终于能够回望他。他真的是一个人出来的吗?

Beyond the Cube 是 MEGACUBE 宇宙中计划中的立方体外世界的概念场景。

MEGACUBE 是第一道考验。Beyond the Cube 是英雄走出立方体后旅程的规划延续。

查看开发进度
06 — 路线

三个关卡——同一个在脚下不断变化的立方体

第一关正在开发;下降段和迷宫仍在规划中。路线插画是概念图,并非已完成游戏玩法的画面。

概念图

外墙

奔跑从立方体脚下开始:你沿着平台构成的道路向上攀登,越过路线的道道转折,抵达顶端——再翻过棱边。开放的世界、速度,以及纯粹的冲刺快感。

开发中
概念图

深入内部

越过顶端,路线进入立方体内部的隧道。图像在四面墙上流动,裂缝露出深色的结构;每前进一步,主角都更强烈地感到自己并非孤身一人。这一规划中的关卡将节奏从速度转向紧张的下降。

已规划
概念图

恐怖迷宫

立方体内部等待着你的是潜行恐怖:空荡的白色走廊、破损的饰面下显露出的立方体真实结构,还有必须躲藏而非正面交战的真实威胁。这不再是一场奔跑,而是在一个也许由你亲手参与建造的世界里求生。

已规划

Named Segment 是计划中的区块地址数字纪念展示牌,不转让区块或游戏世界任何部分的所有权。

构想

创作与自我表达

计划中的 Named Segment 数字纪念展示牌可在区块地址展示玩家的画作、图片或留言。这不意味着拥有游戏对象。目前尚不能上传作品。

构想

品牌与交流

品牌未来可以将区块作为自然融入游戏世界的展示面,用于广告和与玩家交流。它们将成为世界的一部分,而不是覆盖游戏画面的横幅。购买与内容投放尚未开放。

开发中

面向成长的基础。

项目已设计区块地址、侧面归属和路线生成。已验证的逻辑正逐步从 Unity 移植到 Unreal Engine。这是技术基础;大规模运行的可靠性和发布准备仍有待验证。

概念图:草图和图像与悬浮的区块立方体相连
概念图创作与自我表达项目所有者提供
概念图:机器人在悬浮立方体和发光框架之间组装世界的区块
概念图面向成长的基础。项目所有者提供
概念图:主角走出立方体,进入变了样的城市
MEGACUBE → Beyond the Cube / 概念图 顶峰只是入口。 谁在立方体内部注视着主角?穿越立方体的旅程,通向这个谜团,也通向一个再也无法用旧眼光看待的世界。 剧情概念图。第一关正在开发中;下潜和迷宫仍处于规划阶段。

MEGACUBE 不是一个只需通关的世界。这是一个值得你走进去的世界。