
外壁
走りはキューブの麓から始まります。足場が連なる道を登り、折れ曲がるルートを越え、頂上にたどり着き――縁の向こうへ進みます。開かれた世界、スピード、純粋な高揚感。
MEGACUBE 2.0 / 01
MEGACUBEの世界。生きたキューブ、制作中の物語、そして構想中のBeyond the Cube。画像はコンセプトアートです。
ゲームの物語 / 世界の内側
Neoは外壁の足場を進む。その頃、キューブの内部でひとつのセグメントが目覚め始める。足音を記憶し、自分の存在に気づき、居場所を造っていく。道に残された痕跡が誰のものか、Neoはまだ知らない。
構想 / 開発中。第1レベルは制作中で、ほかのレベル、購入機能、アバターエディターは計画段階です。
MEGACUBEはゲームであるだけでなく、進化し続けるデジタル空間でもあります。一つひとつのセグメントが、創作、自己表現、個人の物語、ブランドの場所になり得ます。その中心にあるのは、数百万のインタラクティブなセグメントからなる巨大な生きたキューブ。プレイ中もリアルタイムで動き、回転し、姿を変えます。
エコシステム最初のゲーム、MegaCube Runnerは、その世界への入口にすぎません。
プレイヤーはそれぞれ内蔵エディターで唯一のアバターを作り、誰かの物語を通り過ぎる顔のない存在ではなく、共有世界の一部になります。それは周囲の世界とともに育つデジタル上のアイデンティティです。
セグメントはデジタル空間の単位です。この構想では、世界は次の五つを結びます。
壁を登り、内側に隠されたものを知る。出口を見つけ、最初の一歩から主人公を見つめていたのは誰なのかを探る。これは制作中の物語の構想であり、完成したゲームの画面ではありません。
私たちは、雰囲気、スケール、光、主人公の旅路を、将来のゲームでこれらのレンダーにできる限り近づけることを目指しています。画像はコンセプトレンダーであり、ゲームのスクリーンショットではありません。セグメントに描かれたブランドは配置例にすぎず、提携や実際の購入を示すものではありません。
MEGACUBEが現れた瞬間を見た者はいない。ある日、街の上にそれはあった。雲を背にした黒い面は、山にしては整いすぎ、建物にしては巨大すぎた。幾百万ものセグメントは、誰かの映像や物語が刻まれるまで沈黙している。キューブはすべての痕跡を覚え、皆に見せる。内部を通り抜け、変わって戻った者がいるという。そして登る者のそばには、見えない観察者がいるとも。
夜、主人公は最初の足場を蹴る。前に階段はない。一つひとつの足場へ跳び、飛ぶ前に次の着地点を見つけなければならない。黒いセグメントの間には、写真や絵、誰かの物語が光る。登るほどに、目指す先は頂上ではなくなっていく。一つの暗い面が自分を見ていた気がする。振り返っても何も変わらない。それでも視線の感覚は残る。
頂を越えると壁は途切れ、主人公は底の見えない四角い縦穴へ落ちる。四方の壁を映像の波が走り、キューブの内側で脈が打っているようだ。亀裂から伸びる手は、ただ驚かせるのではなく、つかんで止めようとする。声も届くが、耳ではなく皮膚で感じる。耳を澄ますと消え、動き出すと戻ってくる。流れる映像の奥では、動かない一点がずっと主人公を見つめている。
トンネルは静寂の中で終わる。白いタイルと無機質な光の下から、外で見たのと同じセグメントが現れる。背後の廊下は形を変える。迷宮に決まった地図はなく、入った者に合わせて新しく組み上がる。ここにいるものたちは出口への道を断ち、狙いを定めて追ってくる。皮膚の下の声ははっきりし、行ってはならない方へ誘う。だが最も恐ろしいのは追跡ではない。壁とトンネルから見続けていた何かの存在だ。
キューブと都市の境界がひび割れ、現実は見慣れた殻を失う。主人公が濡れた通りへ出ると、水たまりや石畳の下からセグメント、印、そして何者かの気配が浮かび、街に第二の層が重なる。MEGACUBEは最初の試練で、見てしまったものは忘れられない。物事の表面を見通せるようになった今、向こう側の何かも彼を見返せるのかもしれない。彼は一人で出てきたのだろうか。
Beyond the Cubeは、MEGACUBE世界で計画されているキューブ外の世界のコンセプトです。
MEGACUBEは最初の試練だった。Beyond the Cubeは、キューブの外で続く主人公の旅の構想だ。
開発状況を見る第1レベルは開発中で、下降ルートと迷宮は計画段階です。ルートの画像はコンセプトアートであり、完成したゲームプレイの画面ではありません。

走りはキューブの麓から始まります。足場が連なる道を登り、折れ曲がるルートを越え、頂上にたどり着き――縁の向こうへ進みます。開かれた世界、スピード、純粋な高揚感。

頂上の先で、道はキューブ内部のトンネルへ下っていきます。四方の壁を映像が流れ、ひび割れの奥に暗い構造がのぞきます。一歩進むごとに、主人公は自分が一人ではないと強く感じます。この計画中のレベルでは、スピードから緊張感のある下降へとリズムが変わります。

キューブの内部で待つのはステルスホラー。誰もいない白い廊下、破損した内装から姿を現すキューブ本来の構造、そして戦うのではなく身を隠さなければならない本物の脅威。もはや走り抜けるだけではありません。自分自身も築いたかもしれない世界の中で、生き延びるのです。
Named Segment はセグメントのアドレスに設ける記念デジタルパネルの構想です。セグメントやゲーム世界の所有権は移転しません。
計画中の Named Segment 記念パネルでは、セグメントのアドレスに絵や画像、メッセージを表示できる構想です。ゲーム内オブジェクトの所有権ではありません。投稿機能はまだ利用できません。
ブランドは、ゲーム世界に自然になじむセグメントの面を広告やプレイヤーとのコミュニケーションに使えるようになる構想です。ゲーム画面に重なるバナーではなく、世界の一部になります。購入や掲載はまだできません。
このプロジェクトでは、セグメントの位置、側面の所有、ルート生成を設計しています。検証済みのロジックをUnityからUnreal Engineへ段階的に移植中です。これは技術的な土台であり、大規模運用の信頼性と公開準備は今後の検証が必要です。
MEGACUBEはクリアして終わる世界ではありません。足を踏み入れる世界です。